Autor: 26campus98

Dia 8 Campus 98 Alevines

Hoy comenzamos la jornada, como de costumbre, dedicando aproximadamente media hora a escribir nuestro blog diario, donde resumimos las actividades realizadas y reflexionamos sobre lo aprendido.

Después continuamos trabajando en Sprite Lab, donde personalizamos nuestros propios escenarios y diseñamos un programa inspirado en el famoso videojuego Flappy Bird, poniendo en práctica conceptos de programación de una forma divertida.

A continuación, utilizamos una herramienta de inteligencia artificial para océanos, con la que enseñamos a la IA a reconocer qué era un pez. En esa misma plataforma también exploramos su lado más creativo escribiendo varias poesías con ayuda de la inteligencia artificial.

Para finalizar la sesión, programamos con BlocksCAD y 3D Slash, dos herramientas de diseño y modelado en 3D. Con ellas creamos diferentes proyectos, como una cara y un corazón, desarrollando tanto nuestra creatividad como nuestras habilidades de programación y diseño.

Dia 6 Campus 98 Alevines

El sexto día comenzó con la escritura del blog, que servía para resumir todo lo que habíamos hecho. Luego, descubrimos **Minetest**, un juego de creación de mundos que me pareció divertido. Había opiniones en contra de que fuera una mala copia de Minecraft, yo, sin embargo, la encontraba muy divertida y con muchas posibilidades.
Luego, pasamos al proyecto. Me fui con Elena a la construcción de mi carrusel, ¡y quedó genial! Después, trabajamos con la **Micro:bit**. Lo programamos para que agitándola eligiéramos aleatoriamente entre piedra, papel o tijera. También hicimos un pequeño juego, hay que esquivar los puntos, el **GAME OVER** aparece en la pantalla para cuando el juego había sido perdido.

Día 5 Campus 98 Alevines

Hoy en clase empezamos escribiendo el blog del día anterior para dejar constancia de lo que fuimos aprendiendo y de las actividades que fuimos haciendo. Esta práctica reflexiva nos permite ver de forma continua cuál es nuestro camino y poder ir dejando por escrito el seguimiento de lo que vamos haciendo. Después, hicimos una revisión del proyecto principal que nos ocupa durante esta semana. Le hicimos un seguimiento con lo que habíamos avanzado hasta el momento; comentamos cuáles son las tareas que faltan y organizamos los siguientes pasos para ir desarrollándolo de la mejor manera posible. Seguidamente, nos pusimos a trabajar con el Code.org haciendo música y divertidos bailes con bloques de programación. Fue una práctica muy divertida para empezar a comprender conceptos como la secuencia, los eventos y la creatividad puesta en programación. A continuación, conocimos diferentes herramientas de diseño y programación. Aprendimos los conceptos básicos de Processing, que es una plataforma enfocada a la creación de gráficos y animaciones con código, mientras que también trabajamos con Piskel para diseñar nuestros propios personajes pixel art, algo que nos permitió usar mucho nuestra creatividad y mejorar nuestras capacidades de diseño. Asimismo, le dedicamos tiempo a Pencil Code, mediante el cual hicimos pequeños proyectos combinando programación y dibujo para crear animaciones y efectos visuales.Finalmente, tras haber realizado todas las actividades y las tareas propuestas para la sesión, el profesor nos dejó tener un tiempo libre. En ese tiempo libre, muchos compañeros decidieron jugar a **Shell Shockers**, el popular juego multijugador online, que hizo que acabáramos la sesión de forma divertida y en un ambiente distendido tras una jornada de aprendizaje.

Dia 4 Campus98 Alevines

El día empezó, como de costumbre, escribiendo en la entrada en el blog. Como era una actividad igual de sencilla que concluyeron en diez minutos, tuvieron tiempo para poder jugar.Seguidamente, les presentaron la placa **Makey Makey**, la cual aprendieron a utilizar. En este punto vieron diferentes páginas web, una dedicada a tambores y otra a piano, que se conectaban a la placa. Cuando tocaban la placa **Makey Makey** esta, al fin y al cabo, fungía como un controlador y reproducía sonidos musicales.
Después se pusieron con **Scratch**, donde programaban la ejecución de diferentes acciones a partir de bloques de código. Con este entorno, eran capaces de interactuar con la placa y de aprender que la programación podía controlar dispositivos físicos.
Después del recreo, comenzaron a experimentar las aplicaciones que incorporan inteligencia artificial, como **Quick, Draw!** y **Sketch-RNN**, que son capaces de interpretar dibujos realizados por las alumnas y completar automáticamente un boceto mediante modelos de aprendizaje automático.
Para el final de la jornada, jugaron a **Interland**, un juego educativo para aprender el uso responsable de Internet y la seguridad digital, a partir del cual aprendieron conceptos de privacidad, contraseñas y comportamiento seguro en la red. Después de esta actividad, tuvieron tiempo para jugar libremente a otros juegos.Fue una mañana en la que combinaron actividades de programación, electrónica, inteligencia artificial y educación sobre la seguridad en Internet y disfrutaron de momentos de diversión.

 

Dia 3 Campus 98 Alevines

Nuestro tercer día de trabajo comenzó en cuanto llegamos al aula inicial del blog, donde escribimos la organización de la información que habíamos escrito respecto a las actividades realizadas en los días anteriores a este. A continuación, nos hicieron una breve presentación de juegos de mecanografía o plataformas, donde pudimos observar diferentes maneras de practicar la velocidad y la precisión mediante ejercicios de mecanografía. Practicamos en tres de ellos: Velodactil, Nitro Type y Typing Club. Mediante estas plataformas y juegos empezamos a trabajar la colocación y el ejercicio de los dedos y a realizar diferentes juegos y ejercicios para escribir de forma más rápida y sin errores.Después de ello, introdujimos el programa Edublocks, un programa de programación mediante bloques que nos permite aprender Python de una manera más simple y visual. Allí realizamos diferentes actividades del programa, como crear un programa que dibujara una estrella, otro que preguntara nuestro nombre y nos saludara o escribir un programa que sumara dos números introducidos por el usuario. Mediante estas actividades hemos podido conocer conceptos básicos de programación y cómo dar instrucciones a un ordenador.

Finalmente, realizamos también una actividad muy muy divertida, «Pensar como un robot»; era una actividad analógica que consistía en crear y seguir instrucciones paso a paso hasta llegar a una meta. Gracias a la actividad, fuimos capaces de comprender un poco mejor cómo funcionan los algoritmos y la importancia de dar instrucciones claras y precisas para programar.

Dia 2 Campus 98 Alevin

El segundo día empezó haciendo  la entrada del blog sobre las actividades; cuando terminamos, ya nos quedaba un rato libre para jugar y lo aprovechamos para probar juegos de software libre y conocerlos un poco mejor.
Después del recreo, nos volvimos a poner a trabajar en el tema de las licencias de imágenes. Recordamos los diferentes tipos de licencias que existen, para que sirven y buscamos alguna imagen que pudiéramos utilizar de forma legal según su licencia de uso.
Más tarde trabajamos con herramientas de dibujo digital como Inkscape y Sketch.io con las que practicamos la creación y edición de dibujos, explorando algunas de sus funciones y herramientas habituales para crear imágenes.
Y para terminar la jornada, se nos concedía un rato de libertad para jugar a Shell Shockers y compartir unas risas con nuestros colegas.

Dia 1

Resumen de la jornada del Día 1 del Campus de Software Libre

El primer día del Campus de Software Libre empezó en el mismo momento de llegar a las instalaciones. A todos los participantes nos llevaron a una sala de actos, en la que los organizadores nos dieron la bienvenida y nos explicaron en qué consistía el campus, cuáles eran sus objetivos y las actividades que realizaríamos a lo largo de los días que estaban por venir. Aquella introducción fue una buena oportunidad para conocer mejor el programa y resolver las primeras dudas que había antes de comenzar.
Una vez que acabó la presentación, subimos al aula de informática. Allí nos de­signaron los ordenadores y las cuentas de usuario que íbamos a utilizar; en mi caso, correspondió a **campus98**. Cuando ya estuvo todo el mundo preparado, nos dieron el material necesario para seguir las actividades y aprovechar más la experiencia.
Después, pasamos a realizar una actividad lúdico-funcional relacionada con **Tux**, la mascota oficial del sistema operativo Linux. Esta dinámica de participación nos permitió familiarizarnos con el entorno del software libre de un modo divertido y participativo.Acto seguido, realizamos un **Kahoot** sobre el software libre. A través de preguntas y respuestas, pusimos a prueba nuestros conocimientos y aprendimos nuevos conceptos relacionados con este tipo de software, sus características y su importancia en el mundo de la informática.Para finalizar la jornada y antes de darla por finalizada, tuvimos una primera toma de contacto de la terminal de Linux. Aprendimos algunos comandos básicos que permiten interactuar con el sistema operativo mediante texto. Esta actividad resultó ser especialmente interesante para nosotros, ya que nos mostró una de las herramientas más importantes y más utilizadas para trabajar dentro de entornos Linux y, a la vez, sentó las bases de los contenidos que iremos viendo en los siguientes días.
Como conclusión final podemos grandes rasgos que fue una jornada de primera toma de contacto en la que conocimos en primer lugar el funcionamiento del campus, posteriormente hicimos entrega y recepción del material que utilizaríamos, después participamos en la realización de unas actividades relativas a Linux y al software libre y por último comenzamos a aprender las primeras órdenes de la terminal.